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圖/本報AI製圖(示意圖)
產官資訊

·6 months ago·吳承岳
#Xbox#Sony#遊戲主機#市場競爭#艾德·佛萊斯
圖/本報AI製圖(示意圖)
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商傳媒|吳承岳/台北報導
摘要

前 Xbox 遊戲發行副總裁艾德·佛萊斯近日揭露,在 Xbox 於 2001 年推出初期,許多日本遊戲開發商擔憂 Sony 在遊戲主機市場形成壟斷,因此曾私下支持 Xbox 以期制衡,卻又不敢公開與 Sony 對抗,反映出當時遊戲生態的微妙競爭關係。

前 Xbox 遊戲發行副總裁艾德·佛萊斯(Ed Fries)近日受訪時透露,在 Xbox 於 2001 年首次推出之際,許多日本遊戲開發商私下希望能有競爭者制衡 Sony 在遊戲主機市場的潛在壟斷地位,卻又不敢公開表態支持微軟新主機,深怕遭到 Sony 的「報復」。

艾德·佛萊斯是當年微軟推出首代 Xbox 的團隊領導者。他回憶,當時業界部分公司尋求防止市場壟斷,但對於支持新挑戰者 Xbox 的態度必須謹慎。當時世嘉(Sega)才剛退出主機市場,遊戲界正值劇烈變革時期。艾德·佛萊斯指出,他經常前往日本與 Square Enix、Capcom、Konami 和 Tecmo 等公司會面,嘗試爭取合作,但過程艱鉅。

他舉例,《Final Fantasy》系列曾是微軟嘗試爭取獨佔的目標,但他表示,Square Enix 當時認為,若讓《Final Fantasy》獨佔 Xbox 將損失過於龐大的收益而未能實現。儘管如此,一些日本開發商仍透過較為低調的方式表達對競爭的渴望。例如,Tecmo 就曾將《生死格鬥 3》(Dead or Alive 3)和《生死格鬥 4》(Dead or Alive 4)獨佔發布於 Xbox 平台,被視為對 Sony 發出微妙訊息,暗示他們希望市場上有更多競爭者,以避免 Sony 形成壟斷後「為所欲為」。

事實上,微軟推出 Xbox 不僅僅是為了搶攻遊戲市場。據報導,此舉在當時更被微軟視為一項宏觀策略,旨在防範 2000 年代初期日本科技公司(特別是 Sony)可能帶來的威脅。當時日本經濟正快速增長,許多專家預期其 GDP 將超越美國,因此微軟高層比爾·蓋茲(Bill Gates)和史蒂夫·巴爾默(Steve Ballmer)批准 Xbox 計畫,是將其視為長期對抗潛在「日本主導地位」的防禦性措施,而非僅止於遊戲產業的競爭。

隨著時間推移,市場格局也產生變化。《Final Fantasy》系列後來陸續登陸 Xbox 平台,微軟也與日本開發商達成多項協議,成功爭取到 Square Enix 的《無限探險》(Infinite Undiscovery)和《最後的遺跡》(The Last Remnant)等獨佔遊戲。如今,Xbox 發行的許多遊戲也已可在 Sony PlayStation 硬體上遊玩,顯示遊戲主機之間的競爭與合作模式持續演進。現任微軟遊戲執行長艾莎·夏爾馬(Asha Sharma)相信,Xbox 品牌仍能透過專注於核心玩家重拾其重要地位。


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